高等元素论 优化排版
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bf63ec0ab1
36
高等元素论.md
36
高等元素论.md
@ -2,9 +2,12 @@
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## 前言
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## 前言
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- 本文搬运自[《高等元素论》(正式版ver1.6)](https://bbs.nga.cn/read.php?tid=24400590),鸣谢等内容请见原文链接。
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- 本文搬运自[《高等元素论》(正式版ver1.6)](https://bbs.nga.cn/read.php?tid=24400590),鸣谢等内容请见原文链接。
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- 请结合[**元素附着时间**](高等元素论_附录_全角色施加元素的附着时间.md)、[**元素反应中的元素残留**](高等元素论_附录_元素反应.md)与[**元素附着时间叠加**](高等元素论_附录_同元素叠加.md)一同食用。
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- 请结合[**元素附着时间**](高等元素论_附录_全角色施加元素的附着时间.md)、[**元素反应中的元素残留**](高等元素论_附录_元素反应.md)与[**元素附着时间叠加**](高等元素论_附录_同元素叠加.md)一同食用。
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- 破盾/甲内容可参考[**《普通破盾学》**](普通破盾学.md)与[**《普通破盾学》续**](普通破盾学_续篇.md)。
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- 破盾/甲内容可参考[**《普通破盾学》**](普通破盾学.md)与[**《普通破盾学》续**](普通破盾学_续篇.md)。
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- **草元素反应相关内容还请移步**[《高等元素论(附录)》——草元素反应](高等元素论_附录_草元素反应.md)**查看。**
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- **草元素反应相关内容还请移步**[《高等元素论(附录)》——草元素反应](高等元素论_附录_草元素反应.md)**查看。**
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## 一、元素量与附着时间
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## 一、元素量与附着时间
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@ -13,9 +16,9 @@
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游戏中的元素可以大体分为两种情况:
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游戏中的元素可以大体分为两种情况:
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1.只存在一瞬的**触发元素**,即触发反应的元素(包括反应破盾)。例如对一个附着水的目标上火会触发蒸发反应,此时火元素便为**触发元素**
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1. 只存在一瞬的**触发元素**,即触发反应的元素(包括反应破盾)。例如对一个附着水的目标上火会触发蒸发反应,此时火元素便为**触发元素**
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2.会持续存在的**附着元素**,附着到目标身上可持续存在的元素即为**附着元素**
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2. 会持续存在的**附着元素**,附着到目标身上可持续存在的元素即为**附着元素**
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**文字理解:对于角色对敌对单位施加的元素,其只有作为触发元素时才可能且一定拥有100%的最大元素量,附着元素最多只拥有约80%的最大元素量**
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**文字理解:对于角色对敌对单位施加的元素,其只有作为触发元素时才可能且一定拥有100%的最大元素量,附着元素最多只拥有约80%的最大元素量**
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### 3.3 感电反应
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### 3.3 感电反应
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**感电反应结算机制**:**两元素地位平等,在反应期间共存,均为附着元素,每次结算同时减掉两元素各0.4的元素量,每进行一次结算造成一次感电伤害,直到有一元素被消耗完。**
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**感电反应结算机制**:**两元素地位平等,在反应期间共存,均为附着元素,每次结算同时减掉两元素各0.4的元素量,每进行一次结算造成一次感电伤害,直到有一元素被消耗完。**
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**需要注意,两次结算之间有约1s的间隔,间隔期间依然会正常计算元素衰减。例如A水触发B雷感电,触发时B雷元素量还支持2次反应(即元素量大于0.4),但1s后的元素量小于0.4,这种情况也只会触发一次感电,因为B雷会在第一次结算和第二次结算间的1s衰减完而无法继续反应。**
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**需要注意,两次结算之间有约1s的间隔,间隔期间依然会正常计算元素衰减。例如A水触发B雷感电,触发时B雷元素量还支持2次反应(即元素量大于0.4),但1s后的元素量小于0.4,这种情况也只会触发一次感电,因为B雷会在第一次结算和第二次结算间的1s衰减完而无法继续反应。**
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(似乎存在如果两元素附着时间相隔过近,会导致前一元素会被少消耗一轮但伤害正常触发的问题。感电还存在有时消耗一轮元素量后不造成此轮感电伤害的问题,此问题通常发生在中间轮次。原因不明)
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(似乎存在如果两元素附着时间相隔过近,会导致前一元素会被少消耗一轮但伤害正常触发的问题。感电还存在有时消耗一轮元素量后不造成此轮感电伤害的问题,此问题通常发生在中间轮次。原因不明)
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<details>
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#### 3.4.1 简单介绍
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#### 3.4.1 简单介绍
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首先要明确一点,与冰有关的元素有两种。一种是常见的冰(自由冰),是无法碎冰的;另一种是冻结状态的冰(冻结冰),是可以碎冰的,这点对怪物的冰盾也是一样。这两种状态的冰图标不同,但两者的性质基本相同,例如冻元素也克制风/岩,也被火克制。
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首先要明确一点,与冰有关的元素有两种。一种是常见的冰(自由冰),是无法碎冰的;另一种是冻结状态的冰(冻结冰),是可以碎冰的,这点对怪物的冰盾也是一样。这两种状态的冰图标不同,但两者的性质基本相同,例如冻元素也克制风/岩,也被火克制。
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一般冻结时会优先显示冻结冰,但这不意味着如果之前附着且残留的冰或水就不存在了,因为水/冰不会与冻元素反应,所以只要它们的元素量未衰减至0就仍会存在于目标身上,只不过不显示。同样,在冻结时也可以正常为目标附着新的水/冰元素。
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一般冻结时会优先显示冻结冰,但这不意味着如果之前附着且残留的冰或水就不存在了,因为水/冰不会与冻元素反应,所以只要它们的元素量未衰减至0就仍会存在于目标身上,只不过不显示。同样,在冻结时也可以正常为目标附着新的水/冰元素。
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**冻结反应消耗量指本次冻结中参与反应的元素量,即取决于水/冰二元素中量较少的那一方。**
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**冻结反应消耗量指本次冻结中参与反应的元素量,即取决于水/冰二元素中量较少的那一方。**
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@ -154,11 +160,15 @@ $$
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#### 3.4.3 补充与总结
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#### 3.4.3 补充与总结
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1. 冻元素量=2x冻结反应元素消耗量。
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1. 冻元素量=2x冻结反应元素消耗量。
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2. 冻元素衰减速度初始值(即一般情况下的最小值)为0.4元素量每秒,在冻结状态下衰减速率每秒增加0.1,在解冻状态下该速率每秒减少0.2直至初始值0.4。
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3. 连续冻结会继承衰减速度,因此连续冻结会导致冻结时间越来越短。
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2. 冻元素衰减速度初始值(即一般情况下的最小值)为0.4元素量每秒,在冻结状态下衰减速率每秒增加0.1,在解冻状态下该速率每秒减少0.2直至初始值0.4。
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4. 除连续冻结外,游戏内也存在个别影响冻结时长的因素,如水使徒开盾状态下具有80%的冻结抵抗。
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5. 3.4.2中的公式仅仅适用于无冻结抵抗的单位在非连续冻结的单次冻结情况,考虑到连续冻结和冻结抵抗的完整公式请参考[冻结反应机制](高等元素论_附录_冻结反应机制.md)中的内容。
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3. 连续冻结会继承衰减速度,因此连续冻结会导致冻结时间越来越短。
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4. 除连续冻结外,游戏内也存在个别影响冻结时长的因素,如水使徒开盾状态下具有80%的冻结抵抗。
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5. 3.4.2中的公式仅仅适用于无冻结抵抗的单位在非连续冻结的单次冻结情况,考虑到连续冻结和冻结抵抗的完整公式请参考[冻结反应机制](高等元素论_附录_冻结反应机制.md)中的内容。
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#### 3.4.4 碎冰阈值
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#### 3.4.4 碎冰阈值
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@ -271,13 +281,13 @@ $$
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#### 4.3.2 补充
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#### 4.3.2 补充
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1. 如果风元素扩散时雷元素量不足而消耗了一些水元素,则本次扩散会触发两次伤害,一次为雷元素的扩散伤害,一次为水元素的扩散伤害。
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1. 如果风元素扩散时雷元素量不足而消耗了一些水元素,则本次扩散会触发两次伤害,一次为雷元素的扩散伤害,一次为水元素的扩散伤害。
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2. 火同时触发超载与蒸发的情况,会正常造成超载的伤害,且火自身的伤害也会按蒸发倍率提升。只触发超载的情况也正常造成伤害。
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2. 火同时触发超载与蒸发的情况,会正常造成超载的伤害,且火自身的伤害也会按蒸发倍率提升。只触发超载的情况也正常造成伤害。
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3. 冰同时触发超导与冻结的情况,尽管触发超导但不会造成超导伤害,冻结仍可正常进行。只触发超导的情况则可以正常造成超导伤害。
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3. 冰同时触发超导与冻结的情况,尽管触发超导但不会造成超导伤害,冻结仍可正常进行。只触发超导的情况则可以正常造成超导伤害。
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4. 岩元素结晶时,无论雷元素量是否足够,都只会产生一个雷晶片而无水晶片。
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4. 岩元素结晶时,无论雷元素量是否足够,都只会产生一个雷晶片而无水晶片。
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### 4.4 风的同时扩散与元素转化优先级
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### 4.4 风的同时扩散与元素转化优先级
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